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regras do chat

- Não usar palavras de baixo nível (os vulgares palavrões); 1 hr ban;
- Não enviar mensagens em LETRA MAIUSCULA; 1 hr ban;(antes 2 kicks c continuas o ban)
- Não pedir para ser Moderator ou Owner; 2 hrs ban;(2 kicks c continuar o ban)
- Não divulgar blogs ou sites (links de imagens, Youtube ou sites oficiais serão permitidos); 6 hrs ban;(2 kicks c continuar o ban)
- Não Ofender o blog ou qualquer um que trabalhe nele; Ban forever;(bani sem avisar)
- Não desrespeitar nenhum dos usuários do chat; 6 hrs ban;(bani sem avisar)
- Não questionar as regras; 2 hrs ban;(1 kick dpois o ban)
- Não pedir atualizações relacionadas às fichas da Liga zx; 1 hr ban;(3 kicks dpois o ban)
- Não Provocar ninguem do xat;1 hrs ban;(mete ban direto sem avisar)

Quando qualquer uma dessas regras forem quebradas, um superior do chat irá chamar a atenção, caso se repita será dado kick e caso continue será dado ban (o tempo depende da violação)...

escrevendo scripts

Scripts: Teoría básicaUsa scripts para crear códigos
Qualquer jogo em si é como um filme interativo e, portanto, tem um script. Mas quando nos referimos à interatividade, o roteiro de cada evento é mais importante, porque vai depender de outras ações, se tiverem sido executadas para, acima de tudo, a coerência na história. Além disso, muitas dessas ações deve ser executada apenas uma vez, então as coisas ficam complicadas. Este guia mostra apenas um ponto de partida para criar scripts mais ou menos digno, pois é um assunto muito difícil de aprender e muito difícil de ensinar.Assim, os scripts desenvolvidos mostram os mais solicitados pelas pessoas, e dar conhecimento básico para ser capaz de criar bons roteiros. Note que esta é sobre a lógica, leia as opções que você tem e agregá-los de forma consistente . Ah, a propósito: eu estarei usando Rubikon scripts e Elitemap de Kyofu Kawa. Ambos estão incluídos no  Elitemap 3.6.

Começamos a criar um script

O script é baseado em fontes de informação consultadas. Com Elitemap 3.6, estas são as fontes de informação que pode ser aplicado a scripts:
  • O *. RBH: std, stditems stdpoke. São arquivos que podem ser compilados, ao mesmo tempo o nosso script (arquivo std geralmente é incluído por padrão). Baseiam-se no Rubikon comando # define, o que lhe dá um nome específico a determinados valores. Abra-os às notas de bloqueio para dar uma olhada e encontrar coisas como existem flags (bandeiras) para habilitar ou POKéNAV Pokedex. Também stditems stdpoke e conter uma lista de itens e Pokémon, você pode aplicar a outras coisas. Incluí-los no seu script com o comando # include [nome do arhiva (que está na mesma pasta)]
  • Rbc alguns arquivos que já estão incluídos, como é o richboy.rbc. Pode servir como um exemplo.
  • O commands.html mais importante. Aqui está uma lista de quase todos os comandos que existem em Rubikon (à esquerda, para killscript exemplo, que é um absurdo, reduzido por aqueles que sabem Inglês), além de seu equivalente hexadecimal (Rubikon que ele faz é transformar o texto que você escrever um hexadecimal).Confira sempre que você vai fazer um script, por exemplos, entre outros. Não é atualizado, então há exemplos que podem não estar corretos, e assim por diante. Mas o mais importante é a base na hora de escrever scripts, não se esqueça
  • ROM. Sim, marque a rom com eventos de MS para descobrir como eles fizeram os da Nintendo.
Bem. Agora é a hora de começar a escrever. Agir com lógica e sempre acho que você está fazendo, e quando você terminar um script lê-lo e tentar seguir. Há alguns comandos que não são bem planejadas, e por isso às vezes você tem que escrever # [comando hexa] primas, se você ver que, embora concordando com o exemplo do programa da commands.html dá erro (por exemplo, não funcionou uma vez que o . waitfanfare e escreveu o comando # 32-primas Aqui está o básico:
  • "- Inclui um apóstrofo antes de qualquer coisa que você não quer que ele seja coletado, como é uma nota.
  • # Org 0x [6dígitos endereço] - indica onde começar a escrever Não se esqueça de incluí-la ou você começar a digitar no começo do cd, que eu vou te destruir!
  • # Auntobank no que não é necessária, pois o arquivo é incluído por padrão std.rbh e isso inclui este comando, mas por razões de segurança, você pode adicioná-lo ao topo de seu script se você usar o script.
  • nope - nada? A nop me salvou de ser toda a minha vida lutando com um script! Equivalente a escrever-prima # 00. Conheça recurso semelhante # 01 ou # C6-prima em bruto.
  • End - só o script
  • Goto, chamada, salto - salto para outra posição
Além disso, enquanto a elaboração de contas que você vai precisar usar bandeiras ou variáveis, principalmente o primeiro. As bandeiras são valores atribuídos a cada evento que pode ser ativado (1) ou desligado (0). Qualquer outro valor desativa o evento. Ou OFF para ativá-las ou setflag clearflag (que eu precisava para escrever a seguir # 0x01-prima para setflag, aviso!) O estado de uma bandeira não afeta o evento, mas você pode usar com checkflag para assistir a este valor e fazer as coisas, dependendo se você ativa ou não. Você também pode alterar o valor padrão do evento ou o número da bandeira em ELITEMAP.Veja este exemplo:
# Org 0x [offset principais script] jingle 'que basicamente não faz nada, mas é bom ter algo antes. checkflag [pavilhão do evento] 0x verificar 'o estado da bandeira. 0x1 chamada se 0x [Sansacabó] 'se for selecionado, vá para Sansacabó goto 0x [offset core] «Se não, vá até o fim do núcleo # org 0x [offset core] release" muitas vezes o personagem é bloqueado, e continuar caminhando "[ núcleo do evento, inclui a ação que deseja executar] setflag 0x [pavilhão do] evento 'flag ativa # 0x1-primas "o que eu disse antes do fim]" é mais # org 0x [Sansacabó final release]
Note-se que as bandeiras têm quatro dígitos e os endereços (offsets), seis.
Então, o que torna este evento é a primeira vez que você executar o script, você escreve ocorre no núcleo e ativar a bandeira, quando ele é executado novamente, como o evento verifica o status da bandeira, nos seguintes horários nada acontece.

Grandes eventos que você pode compilar, com a explicação.

Mostrar um texto, pedindo sim ou não e ir para um endereço diferente em cada caso.
# Org 0x [offset principais script] 0x mensagem [offset texto] "pode ser escrito com o comando" = ", mas é muito mais para fazê-lo manualmente com o editor hexadecimal BOXSET_YESNO boxset 'ou 0x05, ambas as formas são aceitas. Faz você se perguntar Sim / Não Se B_NO goto 0x [offset script não] ", se responde que não, vá para o roteiro de" não "goto 0x [offset próprio script] 'Se você responder sim, vá para o próprio script. Você pode escrever directamente aqui, mas pessoalmente prefiro enviá-lo para outro script.
BATALHA COM Pokémon. Vamos pegar um Jirachi!
0x # Org [offset script principal] # include stdpoke.rbh 'se inclui, em vez de PKMN_JIRACHI deve escrever 409, e pessoalmente eu não tenho certeza. Você também pode escrever antes de "# define PKMN_JIRACHI 409", quando depois de tudo isso é que precisamos de stdpoke.rbh. checkflag 0x [Bandeira] se 0x1 goto 0x [offset já seleccionados] chorar 0x mensagem PKMN_JIRACHI [offset texto] 'Exemplo: Jirachi: raaaaaaashi! 0x6 boxset 'fechar a janela pressionando A wildbattle PKMN_JIRACHI 70 3 End # org 0x [offset já seleccionados] libertação "se o evento ocorreu somente a liberação final
Como você pode ver, os scripts são difíceis de explicar. Você aprende muito mais testes você mesmo, assim, agir com sabedoria e paciência ... e tudo que termina em-referência e não se preocupe se você não ir embora.

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